É a capacidade que o cérebro tem em se remodelar em função das experiências do sujeito, reformulando as suas conexões em função das necessidades e dos factores do meio ambiente.
Se a escola de seu filho ou cidade se vende por conta dos aparatos tecnológicos de que dispõe, tome muito cuidado. Assim como um babaca não se torna inteligente ao transferir suas divagações para um blog ou página de rede social, um mau professor não passará a dar uma boa aula simplesmente por contar com um tablet ou uma lousa mágica
Gustavo Ioschpe
A GERAÇÃO DIGITAL - É furada a teoria dominante no Brasil de que a educação é ruim porque os professores ainda são analógicos (Fabiano Accorsi)
Há uns meses visitei escolas públicas na região de Itaperuna, no interior fluminense. Uma delas era um brinco, com uma direção que conseguiu engajar pais e professores para gerar uma melhoria significativa: seu Ideb passou de 3,3 para 7,7 em quatro anos. Na outra escola o que se via era um quadro de abandono (os banheiros dos alunos não tinham tampa nas privadas, nem papel higiênico ou toalha de papel). Seu Ideb foi de 3,5 em 2011, e estava estaciona-do nesse patamar havia anos.
Fui conversar com o diretor dessa escola com problemas. Ao inquiri-lo sobre a razão das deficiências de sua escola, o homem engatou um discurso ensaiado que vem se tornando cada vez mais comum nas discussões educacionais do Brasil: “O problema é que os alunos são de uma geração digital e os professores ainda são analógicos”. O uso intenso da tecnologia, por parte dos alunos, teria criado um problema insuperável de comunicação entre eles e seus professores, e parecia ser impossível que um professor munido apenas de “cuspe e giz” pudesse atrair o interesse desse aluno quase cibernético. No meio educacional a “patologia” já foi inclusive identificada e tem até termo médico: SPA - síndrome do pensamento acelerado (e eu que pensava que pensar rápido era uma virtude...). A ideia é furada. É mais uma tentativa de culpar os alunos pelo insucesso da escola, prática dominante nas discussões educacionais brasileiras.
O Grupo de Pesquisa em Educação a Distância e PráticasEducativasComunicacionais e Interculturaisrealizaseu V SEMINÁRIONACIONAL com a temática“TIC e EaD” nos dias 02 e 03 de dezembro de 2013.. Esteevento se fortaleceaindamais com a participação e apoioda Universidade Federal de Alagoasquetemmantido um contínuo e profícuodiálogo com o grupo de pesquisa,especialmentenapublicaçãodaREVISTAEDAPECI.
Segundo Reza B'Far (2005), Sistemas Computacionais Móveis são sistemas computacionais que podem facilmente ser movidos fisicamente ou cujas capacidades podem ser utilizadas enquanto eles estão sendo movidos. Como estes sistemas prevêem tal mobilidade, eles normalmente oferecem recursos e características que não encontramos em sistemas comuns, como por exemplo:
·Monitoramento do nível de energia e prevenção de perda de dados em caso de pane de energia;
·Armazenamento de dados local e/ou remoto, através de conexão com ou sem fio;
·Sincronização de dados com outros sistemas;
·Etc.
Atualmente, consideramos sistemas móveis os sistemas que são desenvolvidos para rodar em palmtops, celulares, tablet pcs e similares. Pela definição acima, os notebooks também são considerados como plataformas para sistemas móveis, porém o seu estilo de uso não é exatamente o mesmo dos dispositivos mencionados anteriormente (já que exige parar em algum lugar, abrir o notebook, esperar carregar, etc...). Para efeito de classificação, combinaremos que, para ser “móvel” mesmo, um dispositivo/sistema deve oferecer a possibilidade de acesso imediato e com o usuário em movimento.
A atividade seguinte: apreciar obras de grandes artistas, como a pintora Tarsila do Amaral (1886-1973). Enquanto a tela Abaporu é projetada no computador da professora, os pequenos são instigados a falar sobre cores e formas. Depois das explicações sobre as pinturas, inspiradas pela arte de Tarsila, eles se arriscam a tirar autorretratos com a máquina fotográfica embutida em cada computador. Na sequência, passaram a outra atividade: pesquisaram imagens de animais da fauna brasileira com a orientação das professoras, usando seu notebook com acesso à internet. Novamente, as crianças demonstram uma desenvoltura capaz de deixar os adultos presentes, inclusive esta repórter, bastante impressionados.
Um dia na rotina dessa pré-escola mostra como a tecnologia foi incorporada de forma natural ao processo de ensino e aprendizagem, de modo que hoje o computador tem status de material básico de ensino - o mesmo pode ser observado em outras unidades da rede municipal. A naturalidade dos pequenos diante das máquinas comprova essa afirmação. "Tô escrevendo um carta", diz Julia, enquanto tenta digitar seu nome. Enquanto ela tecla, outros brincam ou desenham. "Alguns pais ficaram aflitos achando que cadernos, livros, canetas e lápis iam ser abolidos. Mas só acrescentamos uma nova ferramenta, que também serve para ensinar", diz Lúcia Helena Borges, chefe da Divisão Pedagógica da Secretaria Municipal de Educação.
Dentre as atividades de lazer que poderiam ser exploradas na educação, temos os games. Crianças e jovens utilizam jogos de computadores com grande frequencia e essa interação torna-se, inevitavelmente, parte do processo de aprendizagem.
Certos tipos de jogos – e deixemos de lado os violentos – envolvem uma série de atividades cognitivas: memória, estratégia, previsões, resolução de problemas e construção de hipóteses. O aprendizado, nesse caso, é adquirido por meio da experiência – “learning by doing“, o que é extremamente vantajoso, pois proporciona ao jovem senso de autonomia e autoconhecimento – ao invés de seguir instruções pré determinadas, ele explora, descobre, experimenta e desenvolve a sua própria maneira de interagir com o game.
Esse processo pode ser extremamente produtivo, mas os games, vez ou outra, carregam consigo conteúdos inapropriados para determinadas idades – e isso deve ser “fiscalizado” pelos pais. Comprar games violentos, por exemplo, contribuirá para a construção de um olhar e comportamento nem sempre positivos. A cognição, nesse caso, será explorada a partir de aspectos que podem prejudicar o desenvolvimento do jovem e de sua interação em sociedade.
O termo hipertexto foi criado por Theodore Nelson, na década de sessenta, para denominar a forma de escrita/leitura não linear na informática, pelo sistema “Xanadu”. Até então a idéia de hipertextualidade havia sido apenas manifestada pelo matemático e físico Vannevar Bush através do dispositivo “Memex”.
O hipertexto está relacionado à própria evolução da tecnologia computacional quando a interação passa à interatividade, em que o computador deixa de ser binário, rígido e centralizador, para oferecer ao usuário interfaces interativas. O termo interativo já pertencia ao campo das artes quando se propunha intervenção do/com apreciador, no entanto o termo interatividade passa a se associar a sistemas da informática, por fazer um contraponto à leitura/escrita das metanarrativas.
O hipertexto vem auxiliar o ser humano na questão da aquisição e assimilação do conhecimento, pois tal como o cérebro humano, ele não possui uma estrutura hierárquica e linear, sua característica é a capilaridade, ou melhor, uma forma de organização em rede. Ao acessarmos um ponto determinado de um hipertexto, conseqüentemente, outros que estão interligados também são acessados, no grau de interatividade que necessitamos.
O celular por ser um aparelho
móvel de fácil mobilidade e por substituir várias funções, de outros meios,
tecnológico como rádio, computador, relógio, despertador, acrescenta ainda
novidades tecnológicas como máquina fotográfica, filmadora, comunicador instantâneo,
GPS, navegador na internet, gravador, bússola, reprodutor de áudios e vídeos,
leitor de e-mails, torna-se o principal instrumento tecnológico levado para a
escola pelos alunos.
O celular
cria uma significação da experiência de lugar e aguça a compreensão do nosso
lugar no mundo e de nós mesmo. Apresenta maior mobilidade física e
informacional, gerando para a escola um problema que esta ainda não é capaz de
lidar, nem mesmo com o suporte legal.
A construção de mapas conceituais é uma
técnica desenvolvida por Novak e seu grupo de pesquisa na Universidade de
Cornell. Em 1972 eles desenvolveram uma ferramenta com base em três ideias da
teoria da assimilação de David Ausubel.
1- O desenvolvimento de novos significados
como construções que antecedem conceitos relevantes e proposições.
2- A estrutura cognitiva como uma
organização hierárquica, com mais geral e mais inclusivo os conceitos que ocupam
os altos níveis da hierarquia e mais específicos,conceitos menos inclusivos subsumidos
sob os conceitos mais gerais.
3- Quando ocorre uma aprendizagem
significativa as relações entre os conceitos tornam-se mais explícitos, precisos
e melhor integrados com outros conceitos e proposições.
Dessa forma, a partir
dessas idéias chamou-se de mapas conceituais a ferramenta que permite por meio
de uma etiqueta especifica a apresentação de uma estrutura com uma ou
duas palavras apontando para um conceito em um nó ou caixa, com linhas indicando
palavras de ligação que criam o significado de uma declaração ou proposição.
Mídias é o
plural da palavra“meio”,
na atualidade é um suporte de difusão e veiculação da informação para gerar
informação.
A mídia
também é organizada pela maneira como uma informação é transformada e disseminada,
além do seu aparato físico ou tecnológico empregado no registro de informações.
Tecnologia
é um termo usado para atividades de domínio humano, embasada no conhecimento,
manuseio de um processo e ou ferramentas e que tem a possibilidade de
acrescentar mudanças aos meios por resultados adicionais à competência natural,
proporcionando evolução na capacidade das atividades humanas.